バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオが開発中のオンラインアクションRPG「
BLUE PROTOCOL」で,2020年4月23日から4月27日にかけてクローズドβテスト(以下,CBT)が実施された。
2019年7月に実施されたクローズドαテスト(以下,CAT)は1万人規模だったが,今回は2度の募集を行い,計5万5000人と大幅に参加者を増やしてのテストだった。CBTでは,メインストーリーの一部が公開され,それに伴い新ダンジョンや新コンテンツなどがプレイできたほか,CATからシステムの改修も行われている。本稿では,今回のテストで明らかになったストーリーや新要素,改修されたシステムを中心にレポートしよう。
項目が増えてバリエーションが広がったキャラクタークリエイト
キャラクタークリエイトは,体型のサイズに“S”が増えたり,CATでは機能していなかったリップやペイント(ほくろなど)がアンロックされたりして,よりバリエーション豊かなキャラクターが作れるようになった。唇や目などは,もう少しパーツが欲しいところだが,このあたりは正式サービスに期待したい。
気になる点としては,髪や肌,チークなどの色味が少し明るめとなっていて,実際にゲームをプレイすると色が濃く見えることだろう。キャラクタークリエイト画面での色味を,もう少しゲーム内で寄せてほしいところだ。
目や肌のカラーパレットは少ないが,明度や彩度を変更することで変化を付けられる。個人的にはキャラクターボイスのピッチを変更できれば,より個性的なキャラクターが作れそうだと感じたが……どうだろうか
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キャラクタークリエイトでは,「イージスファイター」「ツインストライカー」「ブラストアーチャー」「スペルキャスター」から1つを初期クラスとして選べる。クラスはCATと同じだが,CBTでのプレイフィールが少し異なるところがあるので紹介しておこう。
●イージスファイター
イージスファイターは片手剣と盾を巧みに扱う前衛クラスだ。CATと同様に使いやすく,ソロプレイでは安定した強さで攻略を進めることができた。
敵視を集めるタンク的な役割を担うこともでき,インスタンスダンジョン(以下,ID)の攻略時に1人いるだけで,かなり楽になるだろう。
ただ,レギュラースキルの派生や各種攻撃スキルにあるノックバック効果,また光属性攻撃による状態異常(継続ダメージ+ノックバック)は,ソロではとくに問題ないが,パーティやフィールドでのネームドエネミー戦では無駄にエネミーをノックバックさせてしまい,ほかのクラスの攻撃が外れてしまうという扱いづらさもあった。
●ツインストライカー
ツインストライカーは片手斧の二刀流で,攻撃に特化したタイプの前衛クラスだ。CBTからはコンボゲージが追加され,攻撃をヒットさせ続けることでゲージが上がり,最大30%の与ダメージアップのボーナスが発生する。キャラクターを操作してバトルアクションを楽しむという意味ではこのクラスが一番だろう。
火属性による継続ダメージの状態異常も便利ではあるが,もう少し攻撃の射程が長ければ……という場面もしばしば。これはイージスファイター(というよりノックバック)との相性の問題でもあるだろう。
●ブラストアーチャー
ブラストアーチャーは弓による遠距離攻撃と,バフや回復などサポートを得意とする。レティクル(照準)の位置がキャラクターの右上に変更されたことで,エイムがしやすくなった。それでも素早いエネミーには当てづらいので,ロックオンを併用するといいだろう。
ただし,ロックオンはエネミーの動きに追従するため,斜面や岩場に移動されると射線が遮られることもある。いずれはロックオンに頼らずに戦えるようになる必要がありそうだ。
回復やバフスキルが非常に便利で,IDやレイドミッションでは非常に重宝するクラスでもある。いわゆる「辻ヒール」的なこともできるので,オンラインゲームらしいコミュニケーションを楽しめそうなクラスだ。
●スペルキャスター
スペルキャスターは,「エングラム」を消費して「火」「氷」「雷」の3属性の魔法を使うクラスだ。高威力かつ広範囲の魔法を離れたところから撃てるのが強みとなる。自身のエングラムはEPゲージで表示され,これがある限りインターバルなしで魔法を撃つことができる。
EPはスペルキャスターの命綱だが,実のところ3発も魔法を放てばガス欠になってしまう。バトル中は自動回復では間に合わず,右クリックですぐにEPを回復させる必要があるが,移動しながらの回復はできない。そのため,ボス戦などでは魔法,回復,魔法,回復と繰り返す固定砲台になりがちで,あまりアクションを楽しむというクラスではない印象だ。
HP回復スキルもないので,序盤はとくに扱いが難しいクラスだった。個人的には,スキルボードにスキルの消費EPも表記してもらいたいところだ。
本作では,キャラクターの装備品は基本的にエネミーからドロップしたものや,フィールドで採集した素材を使ってのクラフトによって賄われる。装備品は「武器」「インナーイマジン(一般的なRPGにおける防具やアクセサリーに相当する)」「バトルイマジン(攻撃やサポート,回復などを行う召喚獣のようなもの)」の3タイプがあり,それぞれ精錬して強化することも可能だ。また,武器にスロットが付いている場合,スロットにバトルイマジンを「融着」させてバトルイマジンの持つアビリティを継承させることもできる。
武器はクラフトマシンで作成する。必要となる素材の個数が多く,結構なルーノ(ゲーム内マネー)が必要だ。武器の「精錬」は入手した素材で行えるが,精錬専用のアイテム「星精結晶」を使うと効率が良い
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物語が進むとイマジン研究所が開放され,インナーイマジンやバトルイマジンをクラフトしてもらえるようになる
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武器にバトルイマジンを融着させることで,実質的にキャラクターのパワーアップが図れる。なお,融着したバトルイマジンは消えてしまう
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また,プレイヤーを強化する要素として「リキッドメモリ」も実装された。これは,特定の行動によってリキッドメモリを溜め,溜まりきったらアステルリーズにあるメモリスタンドで飲むことにより,様々な行動にバフがかかるというものだ。採集スピードのアップや精錬の経験値ボーナスのほか,ドロップ率アップなどの効果もある。
メモリスタンドは,ビーチ付近の建物の2階にある。開店準備を手伝うクエストをクリアすれば,リキッドメモリが飲めるように。リキッドメモリの効果は,コマンドメニューで確認できる
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開店直後に飲めるリキッドメモリは1種類だけだが,サブクエストなどをクリアすると飲めるリキッドメモリの種類が増える。リキッドメモリの効果は特定の行動を一定数行うと消える
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イージスファイターは片手剣,スペルキャスターは杖といったように,武器の系統がクラスで固定されている本作だが,自分のクラスとは別の武器を装備すれば自由にクラスチェンジができる。
クラスチェンジで注意しなくてはならないのが,キャラクターのレベルは各クラスで管理されているということだ。つまりレベルの高いクラスから,初めてのクラスへとチェンジするとレベルは1からということになる。その場合,レベルの高いクラスで使っていたインナーイマジンやバトルイマジンが装備できないことがあるので,クラスチェンジ前に適切な装備を用意しておいた方がいいだろう。
CBTでは序盤にクラスチェンジに関するクエストがあり,これをクリアすればクラスマスターに話しかけるだけで自由にクラスチェンジできる
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そのクラスでのみ受けられる専用のクエストもある。ちょっとしたストーリーもあるので,余裕があれば受けておきたい
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謎に包まれていたストーリーがついに明かされる。千年もの時を超えた壮大な物語が幕を開ける
CATとCBTのもっとも大きな違いは,メインストーリーが公開されたことだろう。
物語は,ダンジョンで目を覚ましたプレイヤーが,モンスターに追われる永遠の美少女(?)フェステと出会うところから始まる。彼女と下僕契約を交わしてしまったプレイヤーは,アステルリーズで冒険者となり,記憶を取り戻すため冒険に踏み出すことになる。
冒険の途中,とある調査で遭遇する「アバリティア」――神に背いた罪を負いながら,時空を超越して生き続ける怪物――を倒した2人だが,そこに現れた謎の人物メルロウフから「来者」と呼ばれ困惑する。来者という言葉の意味を探っていくうち,バファリア教の宗教遺跡「神懸の御柱」に謎を解く鍵があるのではないかと結論づける。
あらゆる手段を講じて神懸の御柱への侵入に成功した2人は,その最上階で封印されたアバリティアと突如現れた謎の少女たち,そして竜族の王ヴォルディゲンと遭遇する。謎の少女たちの力で絶体絶命の窮地を脱したプレイヤーは,少女たち――エーリンゼとティリスが,この星を救うため1000年もの未来から時空を超え,アバリティアを開放する使命を負っていることを聞き,協力することになるのだった。
CBTではエーリンゼとティリスの目的を聞いたところまでプレイでき,この後「闘技場」や「タイムアタック」などのコンテンツが開放される。この2つについては後述しよう。
ファンタジー世界を舞台に,時空を超えて歴史を変えるというSFのような物語で,この先どんな展開を見せるのかが気になってしまう。この続きは,正式サービスで楽しみたいところだ。
本作ではメインクエストのほかに,街などのNPCから受けられるサブクエストも存在する。NPCと会話することでサブクエストが発生することもある
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CBTではメインストーリーを進めていく上で,キーとなる2つのシステム「冒険者ランク」と「バトルスコア」が実装されていた。
冒険者ランクは,冒険者の資質を表すランクで,特定の条件を満たすことで上げることができる。気を付けなければならないのは,条件を満たすと自動で上がるのではなく,プレイヤーが手動で上げるということだ。CBTでは,どこで上げればいいのかが分からなかったプレイヤーもいたのではないだろうか。冒険者ランクが上がると,次のメインクエストやクラフトのレシピ,新コンテンツなどが開放される。
冒険者ランクは,コマンドメニューのステータスの下にある「冒険者ランク」で上げることができる。条件を満たしたら,自動で上がっても問題ない気もするのだが,これには理由があるのだろうか?
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バトルスコアは,現在のキャラクターの強さを数値で表したもので,ダンジョンなどのコンテンツの入場条件として参照される。これはキャラクターのレベルや習得したスキルとそのレベル,装備品のレベルなどから計算されるものだ。装備品のレベルの影響が大きいようで,手早くバトルスコアを上げるなら装備品を精錬してレベルを上げるといいだろう。
バトルスコアはキャラクターのレベルの下に表記されている。バトルスコアを上げるなら装備品のレベルアップが手っ取り早い
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ストーリーを進めると,節目節目でダンジョンに挑戦することになる。ミッションによってはマッチング申請を使えないが,事前にパーティを組んでおけば,そのメンバーでの攻略が可能だ。
※5月8日21:00追記。初出時,「ストーリーではソロでダンジョンを攻略しなければならない」としていましたが,マッチング申請が使えないダンジョンでも,事前に組んでいればパーティで参加できます。お詫びして訂正いたします。
ストーリーで攻略するダンジョンは,コマンドメニューのマッチングでは入場できず,フィールド上にある星脈孔などに直接訪れる必要がある
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ソロで攻略する場合は,それなりの装備やレベルが必要となる。回復アイテムは支給されるとはいえ有限なので,とくにHP回復スキルを持たないクラスは少し慎重に立ち回る必要があるだろう。ダンジョンの最後にはボスがいて,これを倒せばクリアだ。
入場前やクリア時にカットシーンが挿入されて,物語を盛り上げる
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序盤のダンジョンの難度は低め。CBTでは終盤にあたる神懸の御柱になると,やっかいなエネミーの数が増えた結果,難度は高くなっていた
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ダンジョンをクリアすると,そのダンジョンに「追加調査」という形で挑戦できるようになる。IDは経験値を稼ぐ場所で,制限時間内にボスを倒してクリアすると,報酬として経験値やルーノ,クラフト素材が入手できる。
CATではとにかく道中のエネミーを速攻で倒して先に進むといったスタイルが一般的だったが,CBTではさらに先鋭化して中ボスとボスのみを倒す高速周回が一般的だった。IDには障害となるギミックらしいものもないため,周回における最適解ではあったが,攻略するという意味では物足りなさも感じる。
IDはコマンドメニューのミッションから参加できる。オートマッチングでメンバーが揃ったら攻略スタート。攻略自体は長くても5分くらいで終わるほど高速化が進んでいた。追加調査をクリアすると,上位難度となる「上級調査」が追加される
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IDをクリアすると,リザルト画面からアステルリーズへ直帰する。どの場所でIDに参加しても,必ずアステルリーズへ帰還するので,目的の場所への移動中は,参加を見合わせたほうがいいかもしれない
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各IDにはレベル制限があり,それ以上のレベルのキャラクターが参加しようとすると,レベルシンクが適用される。ただ,装備品のレベルはレベルシンクされていないようで,これが仕様なのか,今後調整される部分なのかは気になるところ
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ダンジョンと少し趣は異なるが,「自由探索」というコンテンツもCBTで実装された。これは,IDのフィールドを活用したもので,通常フィールドと同じように自由にバトルしたり,採集を行ったり,マウントイマジンに乗ったりできる。出現するエネミーの強さもまちまちで,入口付近のエネミーレベルは低く,奥に行くほど高レベルエネミーが出現する。ただし,プレイヤーキャラクターよりも大幅にレベルの高いエネミーを倒しても(共闘含む),経験値はほとんど入手できない。
採集すると自由探索固有の素材が手に入る。フィールドのいくつかのポイントではネームドエネミーが発生し,これを倒すことでレア素材を入手できた
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美麗なグラフィックスによって描かれた世界は健在。広大なフィールドをマウントに乗って駆けめぐりたい
本作の最大の特徴は,アニメ調で描かれた美麗なグラフィックスにある。一般的な3Dグラフィックスとは一線を画しており,アステルリーズの街並みや荘厳な神殿,青々とした草原や海,大空とそこに浮かぶ巨石群など世界を見渡すだけでもワクワクする。
冒険の拠点となるのは,アステルリーズにある開拓局。ここではレベルに応じたクエストが受けられる
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CATではアステルリーズに直接つながっていたアステリア平原一帯が冒険の舞台だったが,CBTではアステリア平原のミンスター丘陵から北へ続く洞窟を抜けた先にある「バハマール高原」が新たに実装された。バハマール高原「神の見守る丘」にある「神懸の御柱」は,バファリア教団の聖地として管理されており,その門前町に相当するラルパルという集落がある。
CAT参加者にはお馴染みの空と海と草原が美しいエリア。海へ沈む夕日や夜空に瞬く月など,時間経過で様々な表情を見せる
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バハマール高原は岩山や崖に包まれた険しい山岳地帯といったエリアだ。その切り立った山から見える夕日の美しさは,アステリア平原と甲乙付けがたい
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フィールドはいくつかのエリアに分かれていて,境界線を越えるとローディングが入り,その先のエリアに入れる。エリアの区分けはマップ画面を見れば一目瞭然だが,ゲーム開始当初は雲に覆われていて詳しい地形を俯瞰することができない。この雲は,そのエリア内にある「踏破ポイント」を発見することで晴れていく。完全踏破するとマップから雲が晴れてやりきった感はあるのだが,実のところ何のご褒美もなく少し残念な感じも。
黄金色の小さな星脈孔のようなものが踏破ポイントだ。これを調べると,その踏破ポイント一帯の雲が晴れて,マップ上で地形が分かりやすくなる
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本作のフィールドはMMORPG並の広さがあり,冒険心が刺激されるのだが,その半面,移動にも結構な時間がかかり面倒なところもある。CATではエネミーの索敵範囲が異常なほど広く物議を醸したが,CBTではだいぶ大人しくなり街道を移動していれば襲われにくくなった。
街道を移動していても,近くにアクティブモンスターがいるときはやっぱり襲われる。また,索敵範囲は狭くなったようだが,一度感知されると付近の同タイプのエネミーとリンクして,どこまでもプレイヤーを追いかけてくるしつこさは健在だった
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そんなフィールドの移動を助けてくれるのがマウントイマジンだ。いわゆる騎乗ペットようなもので,呼び出すと同時に騎乗して高速で移動できる。ただし,マウントイマジンにはエネルギー(ENG)が存在し,これが切れるまでしか乗れない。消費されたエネルギーは,アステルリーズの街へ戻ることで回復する。
便利ではあるが,広大なフィールドを移動するには物足りないほどエネルギーの消費が激しい。できれば,エネルギーを気にせず思う存分に駆けたいところだが。
帰りは転送があるのでいいが,目的地によっては片道切符としても足りないほどエネルギー消費は激しい。さらに動かなくても減ってしまうのが困ったところだ。なお,マウントイマジンは急に止まれず,勢い余って崖から落ちるシーンもしばしばあった。乗る時は安全運転を心がけたい
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フィールドではエネミーとのバトルや,草や岩などの採集を行うことができる。
エネミーとのバトルの目的は,ドロップする素材の入手や倒して経験値を得る,またはクエストを達成するためといったところだ。新たに覚えたスキルの使い勝手や運用方法,スキル回しの確認などに戦うのもありだろう。
フィールドに登場するエネミーの中には,強力な力を持った「ネームドエネミー」が登場することもあり,撃破するとレアな素材が手に入ることがある。1人で倒すのは難しく,集まった他のプレイヤーと協力して撃破するといった,オンラインゲームらしいコンテンツの1つだ。
どこからともなくプレイヤーが集まり,ネームドエネミー討伐に共闘するシーンはまるでお祭のような楽しさだ。ネームドエネミーの出現条件は,時間経過だとか同タイプのエネミーの一定数撃破だとかいろいろと憶測が流れたが不明なままだった
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採集は,木や草,岩などフィールドに点在するオブジェクトから立ち上る白く光る柱を調べて行う。同じ場所から得られる素材は数種類あるようだが,採集した直後は「未鑑定」状態で何が手に入ったかは分からない。鑑定するにはアステルリーズへ戻る必要があるが,CATから仕様が変わったバッグ(インベントリ)と相性が悪く,かなりストレスの溜まることになった。
同じような場所から得られる素材は数種類あるらしい。またエリアが異なると,同じオブジェクトからでも違う素材が得られる
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まず,同じアイテムであるにもかかわらずスタック(重ねることが)できない点だ。
バッグの容量は30個で,例えばHP回復アイテムを5つ持っている場合は残りのバッグ容量は25個となる。加えて未鑑定の素材は,たとえ鑑定後に同じ素材であっても,すべて別アイテム扱いとなりバッグを圧迫してしまうのだ。
また,クラフト素材を手に入れるため採集を行っても,その時点で目的の素材が手に入ったか分からないのも辛い。一度採集した場所は時間経過で復活せず,アステルリーズへ戻ることで復活するので,一見鑑定との相性が良いように思えるが,自分のペースで採集(エネミーを倒しての素材集めも含む)が行えないのだ。
「採集だけしたい!」という日もあると思うが,CBTの仕様だとあっという間にバッグがいっぱいになり,アステルリーズへ引き返すことになる。再度目的地へ行こうにも,広大なフィールドを移動するには制限のあるマウントイマジンでは物足りず,やる気がどんどん削れてしまった
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この仕様のせい……と言っていいのかは難しいところだが,序盤こそエネミーに追われている他プレイヤーの手助けをしていたが,プレイを進めるうちに関わらないようになっていった。
なぜなら,助けるために倒したエネミーから無用な素材が手に入ってしまうと,必要な素材が持てなくなるかもしれないからだ。しかも,採集したところで必ずしも目的の素材が手にはいるわけでもないため,積み重なるようにストレスが溜まる。
CATではバッグの容量が最大100個(ただし,装備品や衣装など含めた数。CBTではこれらは別扱い)で,同名アイテムはスタックできており,また鑑定のシステムはなく素材もそのまま入手できていた。いちプレイヤーとしてはCATの仕様でとくに問題はなかったように思えるのだが,どうしてこうなったのかと困惑してしまった。なぜバッグの仕様変更と鑑定の仕様が実装されたのか,その意図が知りたいところだ。
CBTで実装された「闘技場」「タイムアタック」を紹介。どちらもチャレンジ欲を刺激されるバトルコンテンツだ
CBTのメインストーリーを終了すると,新コンテンツである「闘技場」と「タイムアタック」が開放される。
闘技場は,円形フィールド内に次々と出現するエネミーを,制限時間内に全滅させるWAVE型コンテンツだ。1人から最大6人で参加できるコンテンツで,クリアするたびに上位のランクの闘技場が開放される。
ダンジョンと同様にコマンドメニューのミッションから参加でき,オートマッチングでパーティが組める。ランクが上がるごとに倒すエネミーの数も増え,報酬も豪華になる
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入場後,参加者は控え室に送られ,システムの準備完了後に闘技場へ出陣する。控え室は,壁のポスターやウォーターサーバーなど細かなところまで作られていた。闘技場内で使用できる回復アイテムは,控え室に入った時点で支給されている
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闘技場が始まると同時にエネミーが現れる。出現する場所は決まっていないようで,1vs.1になったり突然囲まれてしまったりとなかなかやっかいだ。イージスファイターが敵視を取ってエネミーを集め,ブラストアーチャーやスペルキャスターの範囲攻撃スキルで殲滅……といった戦術が理想だが,なかなかうまくいかないところも闘技場の醍醐味だろう。
発生条件はよく分からないが,時折チャレンジミッションが発生し,提示された条件を満たすと全プレイヤーにバフがかかる。条件を満たすために何かするというよりも,普通に対処していれば満たすことのほうが多いので,ボーナスバフといったイメージでもいいかもしれない
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最後にボス的なモンスターが登場し,それを倒して撃破数を満たすことでクリアとなる。強敵ではあるが,1体だけなので余裕をもって対処できるだろう
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バトルスコアの制限に届かず,今回プレイできたのはランクBとCの闘技場の2つだったが,どちらも3分から5分ぐらいでクリアできるという,短い時間でサクっと遊べる内容だった。だからといって簡単というわけではなく,運悪く囲まれると戦闘不能になるなど緊張感もある。手軽に遊べて,かつパーティの立ち回りも学べそうな良コンテンツという印象だ。
一方,タイムアタックは,IDの巨竜の爪痕の最終ボスのエリアからスタート地点まで,いかに早くダンジョンを踏破するかという競争型のコンテンツだ。ルート上にはエネミーや障害物などが配置されていて,それらを倒す(または壊す)か,戦わずに逃げるかを判断しながら先に進む。ソロ用とパーティ用の2つがあるが,パーティはIDや闘技場のようにオートマッチングがないため,挑戦するなら事前にパーティを組む必要がある。
メインシナリオクリア後,アステルリーズの開拓局にいる受付嬢のミューリィと話すとコンテンツが開放される。挑戦の条件はバトルスコア19以上。クリアタイムによって,もらえる報酬が異なる
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IDの巨竜の爪痕を逆走して,ゴール地点にいるボスを撃破する。地形そのものは変わっていないが,エネミーのいる場所や障害物などがIDとは異なる
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ボスを倒すとクリアタイムや報酬が確認でき,クリアタイムのランキングは公式サイトで公開される。ゲーム内でランキングを見られないのかが気になる
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最大20人が参加するレイドミッション。巨大ボス・デミドラゴン戦は迫力満点!
4月25日の夜にレイドミッションが開放された。レイドミッションは,バハマール高原の神の見守る丘に発生した星脈孔から入場できる。CBT仕様のためか入場条件はバトルスコア10以上と低めで,最大20人が参加できた。
星脈孔を調べてマッチング申請し,人数が揃えば突入となる。星脈孔付近には多数のプレイヤーが密集しすぎて星脈孔が調べづらかったり,アクティブエネミーを誘引してMPKまがいのことをするプレイヤーもいたりして,少々困ってしまった。コマンドメニューのミッションから申請できるようにしてもらいたいところだ
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入場すると円形フィールドにいるデミドラゴンや,何度かに分けてポップするゴブリンやオーガといったエネミーとバトルすることになる。基本戦術はよってたかって攻撃し続けるというもので,イージスファイターで敵視をある程度取ることは可能だが,敵視を構わずに攻撃してくるエネミーもいて,あまり戦術的な戦いはできなかった。
イージスファイターとツインストライカーは前衛として,スペルキャスターは遠距離から攻撃スキルを叩き込む。ブラストアーチャーは遠距離攻撃しつつ,デミドラゴン周辺にヒーリングアローを放って前衛のサポートをするといった戦い方がベターだ
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デミドラゴンの強さもさることながら,突然現れるエネミーに囲まれてやられてしまうことも珍しくない。レベルの低いキャラクターは,攻撃だけでなく蘇生などのサポートを優先することで貢献する道もある
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フィールド内周には「エングラムキャノン」というビーム砲があり,これをデミドラゴンにヒットさせると氷らせて一定時間行動不能にすることができる。一方的にダメージを与えられるので,このタイミングでULTスキル(※インターバルが長く,特殊な効果を持った切り札的スキル)を叩き込むと絶対に外すことはないので効果的だった。
エングラムキャノンを放つと次に攻撃できるまで一定時間のクールタイムが必要になるが,いくつも設置されているので,時間差でうまく使えばバトルを有利に進められるはずだ。
エングラムキャノンに近づいて,移動するキーやボタンで発射方向の調整を行い,ビームを発射する。威力や効果はキャラクターの強さに関係ないので,レベルの低いキャラでもバトルに貢献できる
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突進攻撃や口からの火炎弾,上空に飛んで炎をまき散らすなど,デミドラゴンの攻撃は多彩だ。攻撃の予兆を見たら,すぐに逃げないとやられてしまう。CATと同様に部位破壊があり,尻尾を切り落とすこともできた
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デミドラゴンを倒すと,リザルトとともにランキングが表示される。トータルランキングと,クラス別ランキングのトップ3が表示されるが,その基準となるものは未公開だった
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CBTゆえか頻繁にレイドミッションは実施され,また1日の入場回数に制限などもなかったため,GCコインや経験値稼ぎにはもってこいのコンテンツだった。正式サービス時にCBTと同じ頻度で無制限に入場できると少々バランスが崩れそうな気もするが,IDなどよりもパーティで助け合うオンラインゲームらしさがもっとも体感できるコンテンツなので,手軽に参加できるようにしてもらえると嬉しいところだ。
個人的には,レイド発生時に画面上に流れる告知は,オプションなどでオフにできるとありがたい。あとで見返すことができないイベントシーンなどで,告知が流れ続けるとがっかりする
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新コンテンツをはじめ順調に進化を遂げたCBT。それだけにアイテムの仕様が残念な印象に
最後にゲームパッドでのプレイフィールについて述べておこう。公式に対応がアナウンスされた種類のゲームパッドではなかったが問題なくプレイできた。バトルについては2つの補助ボタンとの組み合わせでスキルを使ったりする必要があるので,慣れが必要だろう。
ただ,ダンジョンなどで使用できる支給品や,回復アイテムなどをセットできるパレットにはキーボードのファンクションキーが割り当てられているが,ゲームパッドにはそれに対応するボタンがない。また,文字の入力もできないので,チャットでのコミュニケーションができないという弱点もある。実質的にはゲームパッドオンリーでのプレイは難しく,キーボードとマウスとの併用が現実的だろう。
オプションで操作モードをゲームパッド操作に切り替えると,ゲーム内での操作表記もゲームパッドに対応した表記になるが,キーボードやマウスが使えなくなるわけではない。コマンドメニューやショップなどではアナログスティックでカーソルを操作できるが,操作性はマウスに劣るのでやはり併用が無難か
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CATに比べてコンテンツ量や新システムが大幅に増え,「BLUE PROTOCOL」は格段の進化を遂げたと思う。とくに初公開となったストーリーは,時空を超え,どのような物語が紡がれるか,期待が高まったテスターも多かっただろう。
バトルアクションも改善を見せ,新スキルが実装されたことにより,育成の楽しさとバトルの楽しさの両方を味わうことができた。レイドミッションはCATの仕様も楽しかったと思うが,それでも多くのプレイヤーとのバトルは協力して遊ぶオンラインゲームらしい面白さを提供してくれる。
それだけに,バッグや鑑定の仕様は少し残念に思えてしかたない。個別に見ると「ちょっと面倒だけどしょうがないか」くらいなのだが,それぞれが見事にリンクしており,大きなストレスを感じてしまったのだ。
ともあれ,昨今の新型コロナウイルスの影響で,開発スケジュールがどうなるかは分からないが,今後行われるであろうオープンβテストに向けて,そのあたりが改善されることに期待したい。
CBT終了間際には,アステルリーズの開拓局の前にプレイヤーが集まり,夜を徹してダンスを踊っていた。オンラインゲームあるあるの1つだが,こういった光景は何度見てもいいものだ。より遊びやすくなった次回のテストで,また彼らに会えることを祈りたい
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