[インタビュー]和風世界とアクション×戦略が特徴の「祇:Path of the Goddess」は,どのようにして作られたのか。開発のキーマンに聞いた
「Summer Game Fest 2024」で7月19日の発売が発表されたカプコンの新作「祇:Path of the Goddess」は,どのようなゲームなのか。現地ロサンゼルスのイベント会場で,プロデューサーの平林良章氏とディレクターの川田脩壱氏にインタビューを行い,アクションとストラテジーの融合というチャレンジについて聞いた。
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定番の3DMarkテストシリーズ,3DMark。4Gamerではベンチマークレギュレーション14.0で,日本時間2013年2月5日に登場した最新版「3DMark」へ切り替えたが,レギュレーション15世代でもこの点に変更はない。
最新世代の3DMarkが持つ最大の特徴は,DirectX 11ベースのテスト「Fire Strike」だけでなく,エントリークラスのPCを対象としたDirectX 10ベースのテスト「Cloud Gate」,そして,WindowsとAndroid,iOS間で横断的にテストできるDirectX 9/OpenGL ES 2.0ベースのテスト「Ice Storm」が用意されていること。しかもIce StormテストはAndroid端末やiOS端末用のアプリとしても用意されているため,「3Dゲームの動作を期待できるさまざまなデバイス」のテストに使えるのである。
さて,テストに用いる3DMarkはそのときどきの最新バージョンとなる。レギュレーション15.1で採用するのは,フィンランド時間2014年3月12日に公開された1.2.362だ。
1.2.362は端的にまとめるとマイナーアップデートで,スコア算出方法に影響のない,細かな修正が中心となる。そのため,レギュレーション15.0で用いていた1.2.250版との間で,スコアの比較は可能だ。
単体GPUの検証に用いるテストは基本的にFire Strike。その標準プリセットと,高負荷版プリセット「Extreme」を実行する。ただし,ノートPC向けGPUの下位モデルやCPU統合型GPUなど,Extremeプリセットでテストを実行しても意味のある結果が得られないと判断される場合は,Extremeプリセットの代わりに,Cloud Gateテストを用いることがある。もちろんその場合は本文にその旨を明記したい。
というわけで,テスト方法は以下のとおりだ。3DMarkのスコアは,まれに低く出ることがあったので,いずれのテストでも,2回実行し,高いほうを採用することにした。
実行手順
「Battlefield 4」(邦題 バトルフィールド 4,以下 BF4)は,「ド」がつく定番マルチプレイ対応FPSシリーズの最新作である。Battlefieldシリーズをテストに用いるのはレギュレーション12〜13世代の「Battlefield 3」(以下,BF3)以来だ。
BF4で採用されるゲームエンジンは,Electronic Artsグループ内の組織改編でEA DICEから独立したFrostbiteが手がける「Frostbite 3」。Frostbite 3は,スマートフォンから最新世代のPCやゲーム機にまで対応する懐の広さと,DirectX 11.1のみならず,AMD独自のグラフィックスAPIである「Mantle」にも対応する先進性が特徴だ。ただし,2014年3月下旬の時点ではAMD側のドライバがβ版で,また,Mantle版BF4の対応するGPUも限定的であることから,レギュレーション15.1の時点では,基本的にDirectX 11.1版を用いることにしたいと思う。
もっとも,Mantle版のテストが必要になるケースは当然あるため,その場合はMantle版の利用を本文内で明記のうえ,テスト方法も説明したい。
さて,最新型ゲームエンジンの採用により,BF3と比べて表現力を増したBF4だが,それゆえ,推奨GPUは「Radeon HD 7870 GHz Edition」もしくは「GeForce GTX 660」以上,推奨グラフィックスメモリ容量は3GB以上という,少なくとも低くはないハードルが設けられた。レギュレーション15世代におけるBF4は,かなり描画負荷の高いテストということになるだろう。
そんなBF4のテストにおけるゲーム側設定は下記のとおりとなる。BF4におけるグラフィックス設定は,オプションメニューの「ビデオ」以下にある項目「グラフィックのクオリティー」に,プリセットという形でいくつか用意されているので,まずはそこから,最も画質が高く,描画負荷も高いプリセットとなる「最高」を選んでいるという理解でOKだ。
ゲーム設定
バージョン:最新版(Originによる自動アップデート)
セーブデータ:PROFSAVE(解凍後容量約1MB)
セーブデータの保存先:C:\ユーザー\【ユーザー名】\マイ ドキュメント\Battlefield 4\settings\PROF_SAVE
(※Windows 7のデフォルト設定時)
オプション−ビデオ
オプション−サウンド
「最高」プリセットでは,上のコラムで示した「テクスチャのクオリティー」から「アンビエントオクルージョン」までの項目が,選択できる一番上の選択肢に統一された状態でグレーアウトする。
4Gamerのベンチマークレギュレーションでは基本的に,2つのテスト設定「標準設定」「高負荷設定」を,4xアンチエイリアシングと16x異方性フィルタリングの有無によって区別しているが,「最高」プリセットでは標準で4xアンチエイリアシングが適用される。そこで,「最高」プリセットを選択したうえで,グラフィックスドライバ側から別途16x異方性フィルタリングを適用した状態を,高負荷設定と定義することにした。
一方の標準設定は,高負荷設定から,「アンチエイリアス・ディファード」と「アンチエイリアシング・ポスト」を「オフ」にしてアンチエイリアシングを無効化し,さらに,ドライバソフトウェアからのテクスチャフィルタリングも行わない状態とする。
ただし,以上の設定だと,エントリークラスの単体GPUかそれ以下の性能を持つ製品だと,参考になるようなフレームレートが得られない。そこでBF4では,3D性能がそれほど高くないテスト対象向けに,「エントリー設定」を用意することにした。その設定は以下のとおりで,エントリー設定を用いる場合は記事内でその旨を表記する。
エントリー設定
(※標準のゲーム設定と被る部分は一部省略した)
オプション−ビデオ
というわけでテスト方法だが,BF4ではベンチマークモードが用意されていないため,実際のゲームシーンを用いることになる。
このとき注意が必要なのは,「BF4では,ローカルとは別に,クラウド側にもセーブデータが保存されている」ということ。そのため,4Gamerで公開しているセーブデータを読者が自分のPCで使う場合は,セーブデータが競合しているというダイアログを拝むことになる。ここで選ぶべきは「ローカルデータを使用する」という選択肢のほうだが,その場合,シングルプレイのユーザーデータが上書きされるので,必要に応じて,元のデータはバックアップしておくことを勧めたい。
なお,セーブデータは,シングルプレイキャンペーン「SHANGHAI」の冒頭におけるデモシークエンスとなっている。ここでプレイヤーキャラクターは雨の上海市内を走る自動車の後部座席に座っており,一定時間,一切に操作が不要。そのため,テストにおいて不確定要素となり得る「プレイヤーの操作」を排除できるのだ。
しかも,雨が降り,多くのクルマのヘッドライトが光り,NPCが大写しになるなど,その描画負荷は高め。そんなシークエンスが開始されたと同時にFrapsから計測を始め,60秒間の平均フレームレートを取得することになる。
具体的な実行手順は下記のとおりだ。
実行手順
実行してもらえると分かるのだが,このテストにおけるフレームレートのブレはそれほど大きくない。そのため,2回連続実行の平均値でも十分に信頼できるスコアが得られると判断した次第だ。
シングルプレイキャンペーンのテスト結果から,BF4のメインコンテンツであるマルチプレイにおけるスコアをどうやって推測するのか,という意見はもっともだが,4Gamerで先に実施したテストにおいて,いま挙げたテスト条件および方法で平均65fps程度を得られていれば,マルチプレイモードにおいて余裕をもって最小40fps程度を確保できることが分かった。そして,実際にプレイする限り,最小40fpsが確保されていれば,マルチプレイ時にGPU性能が原因でプレイに支障を来すことはまずない。そのため,今回のテストにおけるひとまずの合格ラインは平均65fps以上ということになる。
また,平均90fpsを超えていれば,マルチプレイで最小60fps以上と,ほぼ理想的なスコアが得られた。そこで,ハイエンドGPUにおける合格ラインはこの水準に設けたいと思う。
ちなみにCPUだが,Intel製は4コア,AMD製は6コアが推奨されていることもあり,マルチスレッド化はかなり進んでいる印象だ。ただし,CPUの性能が問われるのは,GPU性能が相応に高いときに限られる。
「Crysis 3」(邦題 クライシス 3)は,Crytekが手がけるFPSシリーズの最新作だ。Crysis三部作の完結編となる本作では,「Crysis 2」後のニューヨークを舞台に,侵略者「セフ」,そして民間軍事会社「C.E.L.L」との,三つどもえの戦いを繰り広げることになる。
Crysis 3で採用されるゲームエンジンは,Crysis 2と同じく,Crytek自社開発の「CryENGINE 3」。その点では変わっていないということになるが,厳密にいえば,Crysis 2ではDirectX 11対応ゲームエンジンたるCryENGINE 3の“さわり”しか用いられていなかった。一方,Crysis 3では完全にCryENGINE 3ベースということで,テクスチャの品質,あるいは光や影の表現といったあたりには,Crysis 2から明らかな進化が認められる。
Crysisシリーズは,そのときどきで「最先端PCグラフィックスの指標」として機能してきたが,Crysis 3の美麗なグラフィックスは,今回も同様な指標となるものと述べていいだろう。
なお,CryENGINE 3の全面採用に伴い,Crysis 3では動作にDirectX 11対応GPUが必須となったが,最近ではごく一部のタブレット端末用CPUを除き,CPUに統合されたグラフィックス機能はすべてがDirectX 11に対応しているので,この点が問題になることはまずないはずだ。
テストにおけるゲーム側の設定は以下のとおりとなる。
ゲーム設定
バージョン:最新版(Originによる自動アップデート)
セーブデータ:不要
ゲーム設定:OPTIONS−GRAPHICS
ゲーム設定:OPTIONS−ADVANCED GRAPHICS
ゲーム設定:OPTIONS−SOUND
Crysis 3におけるグラフィックス設定は「OPTIONS−ADVANCED GRAPHICS」に用意されている。各項目は任意に変更できるが,「OPTIONS−GRAPHICS」の「SYSTEM SPEC」からプリセットを選ぶ形で一括して変更するのが手っ取り早いので,最も描画負荷の高いプリセット「VERY HIGH」を選択した次第だ。ただ,それでも「MOTION BLUR AMOUNT」は「MEDIUM」に留まるため,手動で「HIGH」に変更している。
なお,4Gamerのベンチマークレギュレーションでは,「標準設定」「高負荷設定」を,アンチエイリアシングと異方性フィルタリングの有無によって区別しているが,前者は「OPTIONS−GRAPHICS」の「ANTIALIASING」から,後者は「OPTIONS−ADVANCED GRAPHICS」の「ANISOTROPIC FILTERING」からそれぞれ設定できるので,これを用いることとしている。
ただ,この設定は非常に描画負荷が高く,エントリークラス以下の性能を持ったGPUやグラフィックス機能には荷が重い。そこで,別途「エントリー設定」を下記のように用意した。簡単にいえば,「HIGH」プリセットを用いた設定だ。もちろん,エントリー設定を用いてテストを行う場合には,当該記事内でその旨を明記する。
エントリー設定
(※標準のゲーム設定と被る部分は一部省略した)
ゲーム設定:OPTIONS−GRAPHICS
ゲーム設定:OPTIONS−ADVANCED GRAPHICS
さて,テストをどのように行うかだが,Crysis 3にはベンチマークモードが用意されていない。そこで,実際のゲームシーンを利用することになるわけだが,今回は「CAMPAIGN」モードの開始直後のシーンを選択した。
このシーンでは,雨が降りしきる中,NPCであるサイコの後に付いて進んでいくこととなる。プレイヤーが操作する必要はあるものの,毎回同じルートを通るので,テストに適していると判断した次第だ。
事前検証で,所要時間1分強となるこのシーンを繰り返したところ,フレームレートのブレはあまりないことを確認できた。そこで,テストにあたっては,「CMAPAIGN」モードの開始後,操作可能になってから60秒間の平均フレームレートをFrapsで計測し,2回の平均値をスコアをして採用することとした。
なお,Crysis 3ではメインメニューから「RESUME GAME」を選択すると,チェックポイントから再開するできるので,2回め以降のテストはこの機能を用いる。
以上を踏まえた実行手順は以下のとおりだ。
実行手順
フレームレートは,マトモにプレイしたいなら最低でも平均30fpsがほしいところ。また,今回のテスト環境で快適にプレイできるプレイ環境を目指すときは平均40fpsが合格点で,ウルトラハイエンド環境では60fpsが目指すべき到達点になる。40fps,60が基準になるというのはエントリー設定でも同じだ。
ちなみにCPUは,今日的な動作クロックのデュアルコアモデルであれば,CPU性能が足を引っ張ることがないと確認できた。一方,クアッドコアCPUに差し替えてもスコアに大きな影響は出なかったので,CPUはひとまず,最新世代のデュアルコアCPUがあれば十分と述べていいだろう。
「BioShock Infinite」は,2K GamesのフランチャイズたるBioShockシリーズの最新作。「古き良きアメリカの時代」風ながら,大空に浮かぶ都市「コロンビア」を舞台としたアクションアドベンチャーで,2013年の発売後,世界中から高い評価を得たタイトルだ。Steamで配信されるPC版が,コンシューマ版と同じく「完全日本語版」仕様なのも特徴である。
ゲームエンジンにはEpic Games製の「Unreal Engine 3」が使用されている。最近のゲーム用エンジンとしてはドが付く定番と述べていいだろう。Unreal Engine 3自体はDirectX 11にも対応するエンジンだが,BioShock Infinite自体は,DirectX 10をベースとして,グラフィックス設定次第ではDirectX 11の要素も有効化していく,といった感じになっている。
そのグラフィックス設定だが,BioShock Infiniteの場合,アンチエイリアシングはFXAAのみのサポートとなり,テクスチャフィルタリング設定にいたっては設定項目自体が用意されない。その一方で,ゲーム側にベンチマークモードが用意されており,コマンドラインからグラフィックス設定のプリセットなどを選択しつつ実行できるようになっているという親切設計だったりもする。そこでBioShock Infiniteのテストにおいては,レギュレーションで規定する「標準設定」「高負荷設定」の代わりに,ベンチマークモードのプリセットによって,負荷の低いテスト条件と高い条件を2つ用意することにした。具体的には,「High」と「UltraDX11_DDOF」だ。
HighプリセットはDirectX 10とDirectX 11を併用するモードで,端的に述べて描画負荷は低い。2014年3月時点のエントリー市場向けデスクトップGPUでも平均60fpsを超えてくるレベルだ。これは,2008年のバージョン6.0で採用した「Call of Duty 4: Modern Warfare」に代わるタイトルとしてBioShock Infiniteを用いるにあたり,できる限り下位クラスのGPUに配慮した結果である。
一方のUltraDX11_DDOFは,用意されるベンチマークプリセット中,最も描画負荷が高くなる設定で,DirectX 11のみを用いたモードとなる。プリセット名にあるDDOFというのは「Diffusion Depth Of Field」の略で,つまりは,被写界深度によるボケ味を映像に加えてあるというわけだ。もちろん,テクスチャや影など,そのほかの描画品質も最大に設定される。
いずれのプリセットにおいても,垂直同期は自動的に無効化される。Highプリセットだと設定上は垂直同期が有効なのだが,フレームレートは60fpsを大きく超えてきたので,ベンチマークモード側で強制的に無効化しているのだろう。
以上を踏まえた実行手順は以下のとおりとなる。
実行手順
BioShockのベンチマークシークエンスは「Welcome Center」「Town Center」「Raffle」「Monument Islands」の4シーンで構成されており,テスト結果は4シーンと,シーン切り替え中およびベンチマーク終了処理中の「無視すべき時間」と全体に分かれて,それぞれ所要時間,平均フレームレート,最小フレームレート,最大フレームレートが出力される。ベンチマークレギュレーションで採用するのは,このうち全体スコア「Overall」の平均フレームレートだ。
なお,テスト自体はいわゆるflybyだが,フレームレートには若干の誤差も出るため,2回連続実行して平均値をスコアとして採用することにしている。
そのスコアだが,平均フレームレートが40fps以上あれば,最小フレームレート30fpsをおおむねクリアできるので,これを「ストレスなくプレイできる最低ライン」としたい。ただし,2014年3月下旬時点では,GeForce搭載環境において,ときおり最小フレームレートが大きく落ち込む現象も確認されているため,余裕を見る場合は平均60fpsが基準となるだろう。
組み合わせるCPUは,最新世代のクアッドコアCPUであれば十分な性能を発揮できる。デュアルコアCPUの場合,クアッドコアCPUと動作クロックおよびL3キャッシュ容量が同じ場合,クアッドコアCPU比で1割ほどフレームレートが落ち込んだ。
RPGデベロッパとして不動の地位を築いているBethesda Softworks(Bethesda Game Studios,以下 Bethesda)から2011年11月にリリースされた,The Elder Scrollsシリーズの最新作,「The Elder Scrolls V: Skyrim」(以下,Skyrim)。重厚な世界観とそれを支えるグラフィックス,圧倒的な自由度と,MODによる拡張性の高さから,全世界的な大ヒット作となっているタイトルだ。
採用されているゲームエンジンはBethesda独自の「Creation Engine」で,(当初はDirectX 11に対応するという話もあったのだが)DirectX 9世代のもの。ただしDirectX 9世代といっても,自然物の描写能力は非常に高い。また,バージョン1.4パッチ,そして公式MODツール「Creation Kit」のリリースに合わせて公開された公式の高解像度テクスチャパック「High Resolution Texture Pack」を適用すると,最新世代の3Dグラフィックスと述べて差し支えないレベルに達するのも特徴だ。
なお,Skyrimには公式日本語版も存在するのだが,アップデートが英語版より遅かったりするのと,PC版Skyrimの熱心なプレイヤーが主に英語版を使っているケースが多かったりすることから,4Gamerのベンチマークレギュレーションでは英語版を用いる。英語版をSteamで最新版に保ちつつ,上で紹介した高解像度テクスチャパックを有効化した状態をベースとしたい。
そのほかグラフィックス関連などオプション設定は以下のとおり。オプションメニューは「Skyrim Options」と名付けられており,Steamからの起動後,最初のメニューで「OPTIONS」を選ぶと開けるようになっている。
ゲーム設定
バージョン:最新版(Steamによる自動アップデート)
セーブ&リプレイデータ:不要
Skyrim Options−Graphics Adapter and Resolution
Skyrim Options−メインメニュー内そのほかの設定
Skyrim Options−Detail−Advanced…−Detail
Skyrim Options−Detail−Advanced…−Detail−Water
Skyrim Options−Detail−Advanced…−View Distance
以上,細かく書き記してみたが,基本的には「Vsyncを無効化のうえ,Skyrim OptionsからUltraプリセットを選択」という理解でOKだ。
Steam版Skyrimの場合,「\\My Documents\My Games\Skyrim\Skyrim.ini」の[Display]セクションに「iPresentinterval=0」という1行を追加すれば,Vsyncは無効となる。
ただこのとき,Ultraプリセットだと,アンチエイリアシングが8x設定になっている点には注意しておきたい。
4Gamerのベンチマークレギュレーションで規定する「高負荷設定」だとアンチエイリアシング設定は4xなので,サンプリング負荷がより高いことになるわけだが,わざわざUltraプリセットを選択しておきながらアンチエイリアシング設定だけ引き下げるのも不自然だ。今回はUltraプリセットを「Ultra設定」としてそのまま用いるので,この点はご了承を。
ちなみに,Ultraプリセットから「Graphics Adapter and Resolution」以下の「Antialiasing」と「Anisotropic Filtering」をそれぞれ「Off(best performance)」に設定すればアンチエイリアシングと異方性フィルタリングは無効化できるため,「標準設定」の表記に変更はない。
エントリー設定におけるSkyrim Optionsの設定は下記のとおり。エントリー設定を用いてテストを行う場合には記事内で適宜その旨を明記する。
ゲーム設定(※エントリー設定。標準&Ultra設定を被る部分は一部省略した)
Skyrim Options−メインメニュー内そのほかの設定
Skyrim Options−Detail−Advanced…−Detail
Skyrim Options−Detail−Advanced…−Detail−Water
Skyrim Options−Detail−Advanced…−View Distance
で,どのようにテストを進めるかだが,Skyrimにはベンチマークモードのようなものは用意されていないため,なるべく毎回同じシークエンスでテストできるよう,新規ゲーム開始時のプロローグを用いることにした。
プロローグでは主人公が馬車に乗せられ,山間の道を護送されるのだが,このシークエンスは序盤がやや不安定で,何度か繰り返すと馬車が横転したりする場合もある。ただ,場面が少し進んで,画面に「Use Mouse to look around.」と表示され,マウス操作のチュートリアルが始まって以降はほぼ同じ動きになるため,このチュートリアル開始後,60秒間の平均フレームレートを取得することにした次第だ。
具体的なテスト方法は下記のとおり。スコアのバラツキが比較的少なかったので,2回の平均をスコアとして採用することにしている。
実行手順
憶えておきたいのは,グラフィックスカードを差し替えると,ゲーム側が自動的にグラフィックス設定を変更してしまうこと。カードを変更した場合には,毎回グラフィックスオプションからUltraプリセット(もしくはHighプリセット)を選択肢直す必要があるので,この点は注意しておいてほしい。
なお,プロローグの描画負荷は,ゲーム全体を通じても比較的高めだが,一方で最低フレームレートは戦闘シーンと比べても高めに出るため,ゲーム全体を通じて最低30fpsを維持することを考える場合,合格ラインは平均40fps以上ということになる。平均60fpsを維持できるようだとかなり,同90fpsを維持できるなら相当に快適なゲームプレイを期待できるので,ハイクラスシステムなら前者,ハイエンドシステムなら後者がクリアすべき目安となるだろう。
ちなみにCPUは,デュアルコアであれば十分で,あとは総じて動作クロックが“効く”印象を受けた。
「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」(以下,新生FFXIV)は,スクウェア・エニックス製MMORPGだ。ファイナルファンタジーの最新ナンバリングタイトルとして登場し,うまくいかなかった「ファイナルファンタジーXIV」を作り直してきたという,前代未聞のタイトルでもある。
そんな新生FFXIVで採用されるエンジンは,DirectX 9cに準拠した,スクウェア・エニックス独自のもの。MMORPGとしては極めて美麗なグラフィックスを実現しつつ,最新世代の3Dゲームと比較すると描画負荷は比較的低めだ。
そんな新生FFXIVでは,PCに詳しくないがプレイはしたいという人のために,手持ちのPCで快適にプレイできるかどうかをチェックするための公式ベンチマークソフト「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア ベンチマーク キャラクター編」(以下,新生FFXIVベンチ キャラ編)が用意されている。
整数値で示されるスコアが7000出れば「非常に快適」,5000〜6999で「とても快適」などなど,アバウトながら初心者にイメージしやすい指標になっているのだが,レギュレーション15世代で用いるのもこのベンチマークソフトだ。これは,新生FFXIVベンチ キャラ編で採用されるゲームエンジンは「正式サービス開始時」のものとされており,グラフィックス設定の項目も基本的に実ゲームと同じなので,おおむね問題のないスコアが得られるという判断による。
というわけで,テストにおける新生FFXIVベンチ キャラ編の設定は下に示したとおりだ。
グラフィック設定
グラフィック設定プリセット:テストによる(※「標準品質(デスクトップPC)」もしくは「標準品質(ノートPC)」と「最高品質」)
グラフィック設定:描画設定
グラフィック設定:影の表示設定
グラフィック設定:影の表現
グラフィック設定:テクスチャ品質
グラフィック設定:揺れの表現
グラフィック設定:画面効果
グラフィック設定:カットシーン効果
ディスプレイ設定
ディスプレイ設定:解像度設定
サウンド設定
さながら「テストによる」祭りといった感じだが,実際に行っていることは,「グラフィック設定プリセット」で「標準品質(デスクトップPC)」「標準品質(ノートPC)」「最高品質」のいずれかを選択しているだけである。
4Gamerのベンチマークレギュレーションでは,標準設定と高負荷設定の違いを,4xマルチサンプルアンチエイリアシング(MSAA)および16x異方性フィルタリングの有無で規定しているが,新生FFXIVベンチ キャラ編はアンチエイリアシング技法としてFXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)のみに対応いており,MSAAはサポートしていない。そのため,標準設定の代わりに,デスクトップPCとノートPCのそれぞれに向けて少し異なる「標準品質」,高負荷設定の代わりに「最高品質」を用いることにした次第だ。
ただし,極めて低いスペックのPCを対象とする場合,より低い描画負荷のプリセットを用いることもあり,そのときは記事内で明記する。
さて,具体的なテスト方法だが,公式ベンチマークソフトなので,下記のとおり,基本的には「実行する」だけだ。ただし,新生FFXIVベンチ キャラ編ではスコアに若干のブレも確認されたため,2回連続で実行し,その平均を採用する。
なお,自動で記録されるレポートファイルには平均フレームレート情報が含まれるため,必要に応じてそのスコアは記事内に記載する。また,とくに必要が認められる場合は,平均フレームレートベースのグラフも示したい。
実行手順
スコアの見方だが,これはスクウェア・エニックスが示している指標に基づく形となる。具体的には「非常に快適」とされているスコア7000を超えると,平均フレームレートで60fpsを超えてくるので,これが1つの基準となるだろう。もっとも,エントリークラス以下のGPUでは,スコア5000〜6999の「とても快適」でも十分許容範囲となる。
「GRID 2」は,Codemasters製のレースゲームである。4Gamerでは伝統的に,クルマ関連タイトルをレギュレーションに1つ入れることにしているが,それが,レギュレーション13〜14世代の「F1 2012」から入れ替わったという理解でいい。
GRID 2で採用されるゲームエンジンは「EGO Game Technology Engine」(俗称,EGOエンジン)と,基本的にはF1 2012から変わっていないが,GRID 2では「EGO 3.0」と呼ばれるアップデートによって,DirectX 11がフルサポートされた。従来の「EGO 2.0」だと,DirectX 9世代をベースとしつつ,表現力向上のためにDirectX 11を用いる格好になっていたが,新世代ゲーム機がDirectX 11世代に対応するということで,ブラッシュアップを果たしてきたわけである。
さて,F1 2012は,舞台がクローズドサーキットに限定されることもあって,レギュレーション11〜12世代の「DiRT 3」と比べるとグラフィックスオプションが簡素化されていた。それに対し,GRID 2では市街地や峠といったコースの設定もあることから,F1 2012でカットされた「NIGHT LIGHTING」や「WATER」「POST PROCESS」「AMBIENT OCCLUSION」といったグラフィックス設定項目が復活している。
また,霧の描写に関する設定「ADVANCCED FOG」や,グローバルイルミネーション(Global Illumination,大局照明)に関する設定が追加で用意されたのが見どころだ。
レギュレーション15世代では,そんなリッチなオプションを基本的にすべて有効化する方向でのグラフィックス設定を行うことになる。具体的には下記のとおりで,一言でまとめるなら,最も高いグラフィックス品質の見込める「ULTRA」プリセットがベースである。
ゲーム設定
バージョン:最新版(Steamによる自動アップデート)
セーブデータ:不要
ゲーム設定:OPTIONS&EXTRAS−OPTIONS−GRAPHICS OPTIONS−VIDEO MODE
ゲーム設定:OPTIONS&EXTRAS−OPTIONS−GRAPHICS OPTIONS−CHOOSE PRESET
ゲーム設定:OPTIONS&EXTRAS−OPTIONS−GRAPHICS OPTIONS−QUALITY ADVANCED
ゲーム設定:OPTIONS&EXTRAS−OPTIONS−AUDIO
設定にあたって注意が必要なのは,ゲーム画面の解像度を変更する「RESOLUTION」と,アンチエイリアシング関連の指定を行う「MULTISAMPLING」は,設定内容を反映するのに一度[ESC]キーを押して確認ダイアログを表示させ,[OK]→[YES]と選ぶ必要があること。このあたりの操作性はF1 2012のままだ。
なお,4Gamerのベンチマークレギュレーションでは,高負荷設定で16x異方性フィルタリングを適用するが,GRID 2における異方性フィルタリング設定項目「ANISOTROPIC FILTERING」の選択肢は「OFF」「LOW」「HIGH」「ULTRA」で,1テクセルごとの具体的なサンプリング数が明示されていない。そのため,レギュレーション15世代では,「ULTRA」を高負荷設定の代わりとしたい。正確なサンプリング数が分からない――見る限りでは8x程度ではないかと思われる――ため,「高負荷設定」と断言できないことから,GRID 2では高負荷設定の代わりに「ULTRA設定」と表記して区別するので,この点はご注意を。
テストの手順は下に示したとおり。用いるのは,F1 2012のときと同じく,ゲーム側に用意された公式ベンチマークツールで,デモシークエンスは,米シカゴ市をモチーフとした「The Loop」における実際のゲームシーンを用いたものとなっている。
実行手順
ベンチマークツールに登場する競技車両の動きはAIによって制御されており,そのため,スコアには若干の変動がある。ただし,条件を変えながら行った事前検証だと,バラツキは一定の範囲内に収まっていたため,テストは解像度ごとに2回連続で実行し,その平均をスコアとして採用することにした。
最後にスコアの見方だが,ひとまずプレイアブルかどうかは,平均30fpsを確保できているかが目安となる。ハイエンドGPUの場合はで平均60fpsが合格ラインだ。
EGOエンジン自体はマルチスレッドに最適化されているため,CPUコア数に応じてベンチマークスコアは変動しやすい傾向が見られるが,4コアCPUなどの効果を得やすいのは,高い性能を持ったGPUが組み合わされたときに限られる。
4Gamerのベンチマーク測定において重要なツールである,Frapsについてここで説明しておきたい。
Frapsは,DirectX/OpenGLで動作するアプリケーション向けのキャプチャーソフトだ。フルバージョンは29.95ドルするシェアウェアで,4Gamerではボリュームライセンスを取得して利用しているが,開発元であるbeepaのWebサイトからダウンロードできる無料の体験版でもフレームレートの計測は行える。
インストールしたら,フレームレートの計測前にFrapsを起動。メインウィンドウが起動するので,「FPS」タブを選び,「Stop Benchmark automatically after」直後にある入力ボックスに,秒単位で数値を入力する。例えばレギュレーション6.0準拠でCall of Duty 4のベンチマークテストを行うなら,「60」と入力すればいい。
続いて「MinMaxAvg」にチェックを入れ,最少/最大/平均フレームレートがログに書き出されるようにしておく。
フレームレート計測を実行するには,まず,Frapsを最小化して,その状態で計測対象のゲームを起動する。すると,画面の隅に黄色の数値が表示されるはずだが,それがリアルタイムで計測されるフレームレートだ。あとはリプレイを再生し,適切なタイミングでフレームレート計測開始のホットキー(標準では[F11]だが,FPSタブの「Benchmarking Hotkey」で変更可能)を実行すればいい。 ベンチマーク計測中はリアルタイムのフレームレート表示が消え,設定した時間が経過すると計測が終了して,再びフレームレートが表示されるようになる。なお,ログファイルはFrapsをインストールしたフォルダ以下,「\benchmarks」の中に保存されるようになっており,上書きされることはない。
掲載されているテスト方法は誤りを含んでいる場合があり,予告なく修正されることがあります。また,公開しているリプレイデータは,4Gamer.netの読者が実際にベンチマークテストを行うに当たっての利便性を図るためだけに提供されるものですが,出典を明示し,かつ4Gamer.netへのリンクを明示的に張る場合に限り,商用/非商用媒体で利用できるものとします。ただし,このファイルを利用することによって,万が一OS,あるいはPC本体やその周辺機器などといったハードウェアに不具合が生じても,4Gamer.net編集部,著者,およびAetas株式会社は一切その責任を負いません。
「Summer Game Fest 2024」で7月19日の発売が発表されたカプコンの新作「祇:Path of the Goddess」は,どのようなゲームなのか。現地ロサンゼルスのイベント会場で,プロデューサーの平林良章氏とディレクターの川田脩壱氏にインタビューを行い,アクションとストラテジーの融合というチャレンジについて聞いた。